В офисе Rockstar North - Часть 4: Дизайн
![](/uploads/posts/2013-10/1637945180_1861_bp.jpg)
С чего начать при создании игры масштаба GTA 5? С карты. Не с проектной документации или «плана работ по созданию продукта», а буквально с разработки карты.
И именно Аарон Гарбут, художественный директор Rockstar North, и есть тот человек, который прокладывает курс в этом нелегком деле.
Гарбут - один из четвёрки основных создателей каждой игры серии GTA, давний друг и коллега главы студии Rockstar North Лесли Бензиса.
«Во времена DMA Design Аарон сидел по другую сторону стены из шкафов с ящиками и был отделён от нас как бы забором. Однако однажды я мельком взглянул на его монитор, а он задавал координаты текстур. Мне было очень непривычно видеть художника его уровня и стиля с полным пониманием технической стороны игры. И мы как бы украли его в наш проект, Silicon Valley для N64».
Space Station Silicon Valley уже имела ряд отличительных черт, типа смены средств передвижения в трёхмерном мире, которые были сполна реализованы в следующем проекте команды, GTA 3. Все эти черты слились воедино в этой игре, которая превзошла двухмерную GTA2,благодаря техническому превосходству и великолепной трёхмерной графике.
В то время Гарбут был одним из шести художников, работающих над игрой для PS2. Сегодня он возглавляет более 150 сотрудников Rockstar North, разрабатывающих художественную часть игры, и ещё большую команду по всему миру.
Грандиозный дизайн
При создании GTA, основной тон задаёт подготовительная работа Гарбута. Всё начинается с малого.
«Мы собираем огромный материал с помощью Google и Street View», - говорит он. – «А потом мы – Сэм, Дэн, Лес и я – обычно встречаемся в местах, которые нас вдохновляют, просто ездим вокруг и говорим о том о сём».
«После этого 6-8 человек садятся за дизайн примерно на 9 месяцев или год. К тому времени у нас уже имеется в наличии довольно хорошо проработанная карта. Мы относимся к городам, как к скульптурам и тщательно следим, чтобы все перспективы выглядели правильно. Также мы контролируем, чтобы каждый город имел все необходимые локации, как для наших миссий, так и для обычной жизни».
«После этого мы собираем команду и с большой группой людей отправляемся в места типа Лос-Анжелеса».
Во времена PS2 на такие осмотры выезжала вся студия, но огромный размах проектов в наши дни ограничил такое паломничество менеджерским составом. И всё равно получается толпа людей.
«У нас была отличная команда для исследования Нью-Йорка. Они великолепно поработали над GTA 4, а при разработке пятой части они великолепно сработались со съёмочными командами для осмотра локаций», – поясняет Гарбут. – «Мы берём каждый отдельный городской квартал и составляем очень детальный план его будущего вида в игре, задаём координаты для Street View, а операторы на местности делают фотографии необходимых нам мест».
Он признаёт, что весь процесс может выглядеть вывернутым наизнанку для некоторых людей: «Мы создаём мир, который кажется нам увлекательным и просто пытаемся включить в него как можно больше интересных локаций. Мы собираем идеи, которые, по нашему мнению, пригодятся для миссий, над коими мы работаем позже».
«Мы делаем множество промежуточных прогонов. Мы создаём карту и подходим к моменту, когда по ней можно ездить. На этом этапе к нам присоединяются дизайнеры уровней и в хор людей, говорящих о том, что работает, а что нет, добавляются новые голоса».
«Мы провели четыре года в этом виртуальном мире. Мы ездили по нему больше, чем по улицам в реальной жизни, так что мы действительно знаем, что хорошо, а что нет, что на своём месте, а что нет».
Одна из тонкостей, усвоенных командой благодаря этому методу, заключается в способности менять тон окружения в городе очень быстро, создавая компактные типовые районы, сменяя атмосферу территорий всего лишь через несколько кварталов, ведь в реальной городской жизни «такое случается каждые 10 миль».
Дизайн карты диктует ход миссий, и Гарбут с компанией делает карту удобной для игры. «Мы предлагаем дизайнерам уровней воспользоваться этой возможностью, но всегда можем передвинуть что-либо, если это будет необходимо для сюжета или миссий».
Игровое окружение непрерывно дорабатывается вплоть до дедлайна, и когда в августе представители Develop посетили студию, процесс всё ещё шёл, хотя, по словам Гарбута, большинство исправлений носили больше декоративный характер.
Произведение искусства
Такова вкратце история грандиозного и многоуровневого процесса создания вселенной GTA.
Гарбуту также пришлось приспособиться, как и Бензису, Семплу, Фоулеру и Хукеру, к росту франшизы, к увеличению числа сотрудников до тысяч, к гигабайтам задействованных художественных ресурсов.
«Вся соль в игре такого плана, даже больше чем в GTA 4, в том, что масштаб происходящего настолько огромен, что нам приходится оперировать многими частями игры, требующими внимания: миссии, катсцены, случайные персонажи, процесс смены игрового персонажа, и так далее. Мы убедились в том, что каждая местность в игре продумана и наполнена деталями до определённого, и весьма высокого, уровня. В GTA 5 мы достигли максимума возможностей, сделали всё лучше, чем когда-либо прежде».
Гарбут остро осознаёт, что это может деморализовать художников, которые могут бояться погрязнуть в рутине процесса разработки. «Раньше у них было больше свободы и возможностей, но мы попытались сохранить это в какой-то степени».
«В GTA 4 мы попытались решить этот вопрос, разделив город на части между художниками. Мы придерживались принципа выделения каждому художнику по определённому кусочку карты. У такого подхода множество преимуществ, ведь можно подсчитать вклад каждого члена команды. Но это также открыло и оборотную сторону медали, ведь у каждого художника своё видение, свои плюсы и минусы».
«В GTA 5 мы немного изменили этот процесс, и регулярно перемещали художников, давая им разные участки карты для обработки, чтобы каждый мог принести пользу каким-либо образом. Это дало нам очень высокое качество мира с вкраплениями гениальных решений».
Эта модель расширенного сотрудничества также весьма полезна, когда команда насчитывает 150 человек, в противном же случае давление руководства весьма велико.
«Добавленный режим GTA Online также стал «бальзамом на раны» художников», — шутит Гарбут. – «Ведь даже если разработанный ими участок карты не был задействован в сюжетной линии, в онлайне любой игрок может сделать его площадкой для нового действа, новой иконы GTA».
В конечном счёте, и в маленькой и в большой команде, Гарбут попытался создать окружение, которое бы поддерживало и увеличивало потенциал команды каким-либо способом. «Любая часть игры доступна для изменений и ничего не неизменно. Мы не цепляемся за принятые ранее решения. Если что-либо требуется поменять, мы это меняем».
Взгляд на звёзды со стороны
Гарбут не работал в другой студии и не может прокомментировать различия созданной им и коллегами среды и происходящего в других компаниях.Но, по мере того, как наш день в студии подходит к концу, нам становится ясно, что пред нами яркий пример прочных связей в команде. Это группа единомышленников, сложившаяся команда людей, знающих, как им повезло, и не задающихся бессмысленными вопросами о причине этого, а просто желающих работать как можно лучше над сохранением этой ситуации.
Как бы он пояснил «мистику Rockstar»?
«Мы неоднократно заявляли в прошлом, что игра является продуктом столь многих людей, что нам не всегда удобно стоять на сцене в лучах славы, говоря слова от имени других».
«Даже этот разговор странен для меня, потому что, несмотря на мою работу над всеми играми серии GTA, в студии есть множество людей, чей вклад в эти игры просто огромен. Трудно пытаться найти главного», – добавляет он. - «Поверьте, мы просто сосредотачиваемся на игре. Как только мы доделываем одну, мы начинаем обдумывать следующую, нам просто нравится делать игры».
«Наши игры говорят о нас лучше, чем мы когда-либо могли бы сказать».
Рекомендуемые файлы
![](https://files.libertycity.ru/download/gtasa_scripts/thumbs/2023-10/rear-lights-mod_1698251117_334870.jpg)
Rear lights Mod v3.4
![](https://files.libertycity.ru/download/gtasa_creation/thumbs/2019-03/dyom-v1-5_1667588670_202852.jpg)
DYOM# v1.7
![](https://files.libertycity.ru/download/gtasa_scripts/thumbs/2023-05/ulichnye-muzykanty-v3-0_1695569191_562164.jpg)
Вуличні музиканти v4.0
![](https://files.libertycity.ru/download/gtasa_textures/thumbs/2022-04/uluchshenija-raznykh-tekstur_1650805684_832547.jpg)
Поліпшення та виправлення різних текстур
![](https://files.libertycity.ru/download/gtavc_othermods/thumbs/2021-12/vice-extended-3-0_1718205972_19064.jpg)
Vice Extended 3.0
![](https://files.libertycity.ru/download/gta4_misc/thumbs/2022-04/vosstanovlenie-udalennykh-pesen-na_1649899980_863571.jpg)
Відновлення віддалених пісень на радіостанціях
![](https://files.libertycity.ru/download/gtasa_scripts/thumbs/2023-08/reakcija-policii-na-narushenija-pdd_1693391004_2498.jpg)
Реакція поліції на порушення правил дорожнього руху v2.0 (Fix)
![](https://files.libertycity.ru/download/gtasa_scripts/thumbs/2023-11/weapon-details_1701020722_871498.jpg)
Weapon Details v2.1
![](https://files.libertycity.ru/download/gtasaios_globalmods/thumbs/2023-12/project-v-style-reborn-mod-pack_1704004358_486941.jpg)
Project V Style Reborn
![](https://files.libertycity.ru/download/gtasa_scripts/thumbs/2023-11/busy-pedestrians_1699815295_237643.jpg)
Busy Pedestrians v2.1
![](https://files.libertycity.ru/download/gtasaios_globalmods/thumbs/2022-05/ps2-to-mobile-fixes_1652176756_168419.jpg)
PS2 to Mobile + Fixes
![](https://files.libertycity.ru/download/gta3_othermods/thumbs/2021-05/gta-3-titles-upscaled_1686007296_841984.jpg)
GTA 3 titles upscaled
![](https://files.libertycity.ru/download/gtasa_scripts/thumbs/2023-09/covermod_1694335890_911213.jpg)
CoverMod v1.3
![](https://files.libertycity.ru/download/gtasa_scripts/thumbs/2024-02/garbage-mans_1706972802_232904.jpg)
Garbage Mans v1.1
![](https://files.libertycity.ru/download/gtasaios_globalmods/thumbs/2022-01/hot-coffee-mobile-improved-mobile-main_1715015725_683558.jpg)