Интервью с Rockstar о GTA 4
Меньше месяца остается до выхода Grand Theft Auto IV. Игра выйдет на PS3 и Xbox 360 29 апреля, и в ожидании этого момента мы решили посетить офис Rockstar, чтобы убедиться, что выход игры окажется действительно значимым событием. Мы также как и вы с нетерпением ожидаем эту игру, но все же у нас с вами есть некоторые сомнения – имеет ли под собой вся эта шумиха в СМИ твердую почву? Сейчас трудно ответить на этот вопрос, но ждать осталось совсем недолго, спустя несколько недель мы узнаем, сможет ли новейшая игра серии GTA с цифрой IV выполнить все обещания, которые разработчики дали своим поклонникам.
Итак, почему эта игра станет действительно продолжением GTA III? Мультиплеер в GTA IV так же хорош как и однопользовательская игра? Почему разработчики не стыдятся продавать коробку с GTA IV за столь серьезные деньги? Журналисты портала IGN разговаривали с вице-президентом Rockstar Дэном Хаузером и арт-директором Rockstar North Аароном Гарбутом, которые подробно рассказывали о своих идеях, воплощенных в игре.
IGN: Одна из первых вещей, которые я заметил после анонса GTA IV, то что в названии игры появилась цифра IV. Я предположил, что вы действительно совершили огромный скачок в развитии серии, подобный тому, что произошел, когда вы отказались от изометрического двухмерного вида, присутствовавшего в GTA2 и создали GTA III в полном 3D и с полностью открытым миром.
Дэн Хаузер: Да, безусловно. Мы, конечно, сделали все от нас зависящее, чтобы убедится в том, что Vice City и San Andreas стали свежими и интересными играми, но уже во времена GTA III мы практически достигли предела программных и аппаратных средств консолей прошлого поколения. Улучшения могли быть введены только в области графики и более обширного окружающего мира. Сейчас технологии позволяют нам качественно улучшить очень многие аспекты игры, и мы надеемся, что эффект от нашей работы окажется столь же революционным, как переход с 2D на 3D.
IGN: Как вы думаете, люди далекие от игровой индустрии, общая аудитория, они поймут и примут все ваши нововведения в игре?
Дэн Хаузер: Для того, чтобы узнать это им придется сначала поиграть… Когда люди увидят как это работает, я не думаю, что это покажется им столь уж сложно. Вы можете с легкостью управлять Нико, мы можем пойти в кабаре или в клуб, мы путешествуем по внутреигровому Интернету, да мы можем сделать массу интересных вещей в игре.
Мы осознавали, что GTA IV станет первой нашей большой игрой для консолей нового поколения. И мы хотели ее сделать такой, чтобы человек купившей игру и новую приставку был уверен, что не выкинул деньги на ветер. Вы увидите очень большие отличия и сочтете их правильными и удобными нововведениями, даже если будете играть не более одной минуты.
IGN: Я считаю что в игре много не только тонкостей, которые открываются со временем, но и множество различий, которые можно обнаружить в течение нескольких минут. К примеру, вы спокойно едите на автомобиле, потом бросаете его и начинаете головокружительное преследование соперника на мотоцикле. Вы должны почувствовать очень большую разницу в ритме, в управлении, в общей атмосфере игры, которая переменилась буквально в течение нескольких секунд.
Дэн Хаузер: Да это так. Мы всегда хотим создать игру максимально динамичную, причем динамику нужного ему уровня создает сам игрок. Если у вас есть желание, вы можете прекрасно развлечься, экспериментируя с различными элементами игры, вам вряд ли станет скучно, мы постарались сделать игру очень разнообразной. Но вместе с тем в GTA IV можно играть долго и вдумчиво, тренируя свое мастерство, узнавая множество нюансов. Вы можете затратить на игру столько времени, сколько вы захотите: 15, 30, 100 часов. И не важно просто вы исследуете город или же выполняете внесюжетные миссии – вам просто будет интересно, а это самое главное в игре.
IGN: Каково это – делать GTA IV для нескольких систем одновременно?
Дэн Хаузер: В процессе разработки были проблемы с обеими системами, сейчас мы можем сказать, что GTA IV на обеих очень разных консолях выглядит одинаково и очень ровно. Это задача технического отдела (которая к счастью лежит не на мне, ну или это счастье для них, что я тут не замешан). [смеется]
Я рад, что мы взялись за эту работу, это был вызов – сделать игру на консолях нового поколения столь качественной и разноплановой, какой не делали до нас прежде. Это была нервная работа, но мы справились с ней, мы одержали очередную победу и стали еще опытнее, совершили некую революцию внутри себя – это поможет нам в будущем.
IGN: Игры, созданные для PS2 не могли показать тот уровень реализма исходя и технических возможностей консоли. Но теперь появились системы, которые могут показать значительно более правдоподобный мир. Как вы соблюдаете баланс между достаточно правдоподобными элементами в игре и необходимым для игры ощущением нереальности?
Аарон Гарбут: Мы делаем элементы игры настолько быстро, насколько мы можем и делаем их тонкими до такой степени, до которой мы можем их принять. Мы много экспериментировали, применяли сразу несколько стилей в начале, те элементы, которые показались нам неуместными, были удалены без всякого сожаления.
Дэн Хаузер: Мы, безусловно, хотим избежать не только повторения штампов из кинофильмов и других игр, мы также хотим избежать самоцитирования. Мы не делали современные игры с 2001 года, думаю, прошло достаточно времени, чтобы создать что-то по-настоящему уникальное.
IGN: Повышенный реализм в игре вызовет активные нападки на игру со стороны политиков?
Аарон Гарбут: Я думаю, что независимо от того, как будут смотреть на игру или на ее содержание, политическое давление на игру будет столь же шумным. GTA является очень удобной мишенью для политиков и журналистов. Тут даже не имеет значения, что мы сделали или не сделали в этой игре. Открытый окружающий мир и полная свобода действий позволяет легко перенести действия в игре в реальный мир. Поскольку подобных игр становится все больше, и они становятся все более изощреннее и разнообразнее, становится проще вырвать из контекста игры какое-либо игровое действие и поднять крик о вреде этого чисто игрового действия в реальном мире.
Да, политические нападки очень мешают развиваться играм, порой губят на корню блестящие геймплейные идеи, но все же мы будем продолжать гнуть свою линию, поскольку идея тотальной цензуры и контроля со стороны третьих лиц, никак не связанных с игрой – мне отвратительна.
IGN: Когда появилась GTA III она выдвинула идею открытого мира. Очень скоро было выпущено множество игр, перенявших эту идею и сделавших ее стандартом. Наступила эра консолей нового поколения. Какие новые стандарты может предложить GTA IV для игр этого поколения? Физика, сюжет, искусственный интеллект?
Дэн Хаузер: Поясню подробно. В предыдущем поколении игр идея открытого мира получила такой успех во многом благодаря тому, что многие вещи, показанные в игре, существуют в реальном мире, и они повсеместно окружают игрока. Это было очень здорово для того времени, но недостатком этого механизма является то, что тогда было очень сложно сделать игровой мир подробным и более достоверным. Мы осознавали, что теперь мы должны сделать первую игру на консолях нового поколения. Мы должны решить сами для себя: стоит ли отдавать 500$ за приставку. Стоит ли она всех тех преимуществ? Способна ли новая игра на этих консолях дать нечто большее, чем просто незначительно усовершенствованная версия старых релизов.
Таким образом, для нас стало очевидно, что необходимо не только значительно усовершенствовать все элементы игры, включающие физику и сюжет, но и внести множество новых элементов. Причем мы осознаем в то, чтобы люди поверили в игру, необходимо проработать каждую мелочь. Уделить больше внимания мелочам и более достоверной передаче окружающего героя и игрока мира.
IGN: Одной из особенностей игры, на которую я обратил внимание, когда впервые увидел игру – был потрескавшийся асфальт и замусоренная улица. Я тогда подумал: «Они не просто создали копию улицы в игре, они создали улицу, которой уже много-много лет и в игре ощущается этот возраст, как будто ты сам прожил на этой улице много лет».
Дэн Хаузер: Опять же здесь мы возвращаемся к тому, насколько важен труд художников и дизайнеров в этой игре. Вспомните GTA III – взрывы, газеты на улицах, вид города. Мы можем сделать это намного лучше сейчас. И это не означает, будто бы нет никаких инноваций, и мы повторяемся, вовсе нет. Мы просто улучшаем те элементы, без которых не мыслима настоящая GTA. Мы сохранили все те идеи, которые пришлись вам по вкусу в GTA III или Vice City, мы улучшили их и снова поместили в игру. Мы снова сделали GTA. То, что нельзя было воплотить в жизнь ранее, мы сделали сейчас – это большая детализация и глубина.
IGN: Мне кажется, что гораздо большим нововведением чем включение в игру мультиплеера – является использование сотового телефона.
Дэн Хаузер: Телефон был очень удачной идеей. Я помню, когда я прибыл в офис, дизайнеры показали мне концепцию сотового телефона. Я сказал им – «Это блестяще! Вы сделали отличную работу». Раньше мы плохо использовали телефон, например в Vice City он использовался лишь как заменитель скриптовых сценок и лишь немного разнообразил игру.
В современном городе телефон является, чуть ли не основным помощником человека. Мы настолько к нему привыкли, что буквально не можем решить ни одной проблемы без его многочисленных функций. Поэтому было принято решение включить его в игру, более того – сделать его очень важным элементом игры. Мы хотели бы сделать более детальным общение персонажей в игре, раскрыть их характеры, внести элемент романтики в общение с девушками. В этом очень помогает сотовый телефон. Вы можете в любой момент позвонить и назначить свидание в каком-нибудь клубе, а также договорится о начале миссии. Да и просто запустить мультиплеер через телефон гораздо приятнее, чем через обычный и скучный пункт меню.
IGN: Безумная стрельба из самого разнообразного вида оружия является визитной карточкой GTA. Как с этим в GTA IV?
Дэн Хаузер: Вся серия, начиная с GTA III, развивалась очень постепенно. Сначала в игре было не очень точное оружие и простая система рукопашного боя. Впоследствии были улучшены такие характеристики оружия как точность и мощность, да и система рукопашного боя стала намного разнообразнее и эффективнее. Таким образом, мы еще более усовершенствовали все эти элементы в GTA IV, в чем то мы их усложнили, но в целом сохранили баланс, в игре есть где развернуться как хардкорному геймеру, так и новичку.
IGN: В GTA IV появились расширенные и проработанные способы перепрыгивать через препятствия, забираться на крыши и другие возвышенности. Как такие способности главного героя повлияли на моделирование виртуального города?
Аарон Гарбут: Наши программисты написали довольно гибкую систему, отвечающую за «альпинизм». Некоторые поверхности, на которые может залезть Нико – жестко привязаны к определенным местам в игре, особенно если эта поверхность может стать важной и удобной для прохождения миссии. Во всех остальных случаях эти поверхности генерируются движком игры, например, это может быть движущийся автомобиль или решетка. Так же как и в реальном мире, в игре выбор поверхности для того, чтобы куда-либо залезть диктует здравый смысл и целесообразность этого поступка. Мы достигаем вертикальной мобильности, не только приставив лестницу к стене здания, но и поместив множество лестниц внутри самого здания, чтобы игрок мог выбрать наиболее удобный для себя путь.
IGN: В GTA IV будет много скрытых вещей, мест куда можно зайти, попросту уникальных и интересных объектов. Как происходит внутри вашей компании выбор таких вещей, которые будут помещены в игру?
Дэн Хаузер: На определенном этапе разработки у нас есть список тех мест, которые мы добавим в игру, кроме того, мы решаем какие удачные идеи можно перенести из других игр серии GTA. Например, вы можете посетить в GTA IV здание, в котором располагается настоящее кабаре. И оно выглядит точь-в-точь как знаменитое кабаре в Нью-Йорке, соответствуя оригиналу не только внешне, но и атмосферно. Отправляйтесь на Брайтон Бич, поучаствуйте в стычке с русскими бандитами, обсуждайте темные делишки в мрачных барах и шикарных ресторанах. Без окон загрузки мы постарались уместить жизнь большого многопланового города в одной игре.
В отличие от того же San Andreas мы сосредоточились на деталях, мы не стали показывать огромнейший мир, мы решили показать просто большой, но очень достоверный город – Либерти Сити. Мы проделали огромную работу, делая этот город живым: анимация, кинематографические виды, освещение, погодные эффекты. Мы выбрали внимание к мелочам, красоту и величие мира GTA IV, вместо того, чтобы научить главного героя очередному «невероятному трюку», по типу катания на лыжах.
IGN: Вы упомянули Интернет, и мне нравится эта идея, когда можно с его помощью проникнуть в полицейский компьютер и узнать необходимую информацию. Мне нравится, что сама сеть построена в рамках самой игры.
Дэн Хаузер: В полицейской базе не так много информации, как вам кажется, я имею в виду, что в СМИ или на форумах внутри игры вы почерпнете гораздо больше ценных фактов. Люди любят сплетничать и общаться друг с другом. Кроме поиска нужных для прохождения данных вы можете в реальном времени узнавать о переменах в жизни города, связанных с вашими действиями в игре. Каждый раз, переигрывая игру, вы найдете что-нибудь новенькое, множество секретов, подсказок крутится в огромной медийном поле игры. Я надеюсь, что это послужит хорошим поводом, чтобы пройти игру еще раз, я помню, как раньше люди пытались найти инопланетян в San Andreas, искали весело – всем сообществом. Думаю, что и после выхода GTA IV у фанатов будет много подобных исследований.
IGN: В отличие от San Andreas в GTA IV отсутствуют элементы игр жанра RPG, с чем это связано?
Дэн Хаузер: В San Andreas подобные возможности были необходимы исходя из концепции этой части игры, а так же были необходимы, чтобы подчеркнуть характер Карла Джонсона. В GTA IV эти элементы отсутствуют в первую очередь из-за проблем с анимацией. Улучшенная анимация главного героя была несовместима с изменением объемов его тела – возникало множество «багов», таких как проваливание оружие в тело главного героя игры. Кроме того, не такой характер у Нико, чтобы часами торчать в спортзале и тупо наращивать мышечную массу. Нико лучше пойдет и напьется в баре, или, если он с девушкой, пойдет в боулинг. Такой уж он человек.
IGN: Существуют ли какие-нибудь правила в выборе одежды и внешности для главного героя? Было бы очень забавно изменить внешность главного героя, сделать его более юмористическим персонажем.
Аарон Гарбут: Хотя это очень забавно – создавать в игре своего уникального персонажа, но я не вижу, как это можно сочетать с серьезным сюжетом игры. Мы не стали создавать возможность менять внешний вид персонажа именно по этой причине. Мы хотим рассказать серьезную, драматическую историю и нелепый вид Нико тут был бы крайне неуместен. Я не думаю, что фильм «Крестный Отец» был бы столь великим, если бы Рей Лиотта играл весь фильм с зеленой кожей и большим клоунским носом.
В игре будет доступна одежда, соответствующая характеру главного героя. И внешний вид Нико всегда очень разнообразный, не смотря на эти рамки.
IGN: Мы заметили одну любопытную вещь: существует разрыв в идее чисто технического видеоряда и художественных работ, дизайна. Две эти составляющие существуют вместе, но большинство потребителей видят только техническую часть и не знают как рассматривать художественную часть.
Дэн Хаузер: Это сложная вещь, потому что видеоигры находятся в постоянном движении. Во всех отношениях. Вы не можете передать красоту и динамику игры на скриншоте, даже на видео некоторые моменты трудно передать. Некоторые ощущения трудно выразить и печатным словом. Тут нам на помощь приходит что-то нематериальное – изобразительное искусство подчеркивает те неуловимые моменты, которые трудно донести до игрока другими способами. Поэтому игровой Арт часто используется в наших играх. Создавая GTA IV на консолях нового поколения, мы использовали новые элементы дизайна, чтобы передать новые возможности, новое настроение. Безусловно, Дэн Хаузер в новой игре наряду с чем-то новым, будет незримо присутствовать дух прежних игр GTA.
IGN: Аарон, вы чувствуете, что графика в серии GTA выглядит в основном не так уж и технологично по сравнению с другими играми?
Аарон Гарбут: Я думаю, что трудно сравнивать с технической точки зрения наши игры и игры, в которых можно передвигаться только по заранее прописанному маршруту, т. н. «рельсовые игры». Мы разрабатываем огромные открытые миры, которые взаимодействуют с игроком множеством способов. Их можно исследовать в любом направлении: можно передвигаться пешком, можно нестись на автомобиле со скоростью 200 Км/Ч, а можно летать над городом на вертолете на огромной высоте. Здесь необходим баланс, зачастую мы вынуждены идти на компромиссы, чтобы столь обширный мир быстро и адекватно взаимодействовал с аппаратными средствами приставки или PC. Что вы предпочтете: 3 невероятно детализированных объекта на экране или 50 менее детализированных? Так что из-за огромного, заполненного множеством объектов и персонажей мире, мы делаем такие компромиссы, в том числе и с графикой. Но я считаю, что нельзя рассматривать каждую составляющую в отдельности от игры, дизайн, звук, музыка и сюжет – это все одно целое, это игра.
Мы часто читаем на форумах отзывы людей, которые говорят, что в GTA жуткая графика, но те же люди говорят и о том, что потратили бесчисленное количество часов на изучение мира. Художники добились того, что мир выглядит достоверным и разнообразным, каждый компромисс, к которому мы прибегли в визуальном плане, призван был улучшить тот или иной элемент игры.
Я думаю, что качество нашего виртуального мира GTA определяет сюжет, мир, люди населяющие этот мир и создающие его историю. Так что я не считаю, что серия GTA в чем то уступает другим играм, в том числе и в графике.
IGN: Итак, вы создали этот мир с массой скрытых свойств и секретов, так что прохождение игры может растянуться более чем на 100 часов, но, кроме того, вы добавили в игру и мультиплеер.
Дэн Хаузер: Мы не могли реализовать качественный мультиплеер раньше, потому что раньше сама техника не давала нам сделать это. Теперь мы можем сказать: «Хорошо, теперь мы можем сделать это полностью в стиле GTA, а не идти по пути других многопользовательских игр. Мы пошьем новый костюм».
То, что мы пытаемся сделать в рамках однопользовательской игры, даст вам качественные кинематографические эффекты. Вы можете почувствовать себя звездой собственного криминального телешоу. В мультиплеере вы просто участвуете в отдельных эпизодах этого фильма, но эпизодах очень захватывающих, неповторимых. Много режимов основаны на простом принципе: погони, ожесточенные рубки и так далее, тут вам не нужно задумываться о художественной составляющей, тут вам нужно просто выжить и победить.
IGN: Что действительно впечатлило меня, так это то, что вы сумели сохранить идею открытого мира в мультиплеере. В большинстве подобных игр нельзя выходить из автомобиля, но я хочу играть в стиле GTA, хочу быть мобильным, сесть в другую машину или просто начать перестрелку. Я вправе делать то, что я хочу.
Дэн Хаузер: Как я говорил ранее, GTA IV полностью соответствует духу серии. Если мы сделали игру с мультиплеером, то игра должна выглядеть именно как GTA. В такой игре недопустим перевес в сторону других качественных мультиплеерных игр, мы не должны терять сходство с оригиналом.
IGN: Почему не существует кооперативного прохождения всей компании? Кооператив бы слишком ограничивал впечатление от сюжета игры?
Дэн Хаузер: Да, в этом случае сюжет бы воспринимался совершенно иначе. Кроме того, существовали бы большие проблемы со скриптами и впечатление от игры были бы смазанными. Пока я не видел игр, в которых бы прохождение основной компании в кооперативе не влияло бы на качество самой игры.
IGN: Почему вы так думаете? Очевидно, что кооператив будет в большинстве игр в будущем. Считаете ли вы, что кто-то найдет способ рассказать хорошую игровую историю в режиме кооператива?
Дэн Хаузер: Я уверен, что это случится, но пока это невозможно на данный момент. Вы не можете создать уровень с использованием AI для одного игрока, а затем ввести в игру еще одного игрока, и уровень искусственного интеллекта будет сбалансированным для обеих сторон.
IGN: Во время прохождения нами мультиплеера мы научились искусно выполнять rocket jump.
Дэн Хаузер: Да, я думаю, в мультиплеер будет играть много человек на постоянной основе. Мультиплеер совершенствуется и становится очень качественным и увлекательным.
IGN: Можно ли потеряться в мультиплеере? Например, вам захочется исследовать мир GTA также как и в однопользовательском режиме.
Дэн Хаузер: Я думаю, что внесение в многопользовательскую игру открытого и огромного мира – было очень хорошей идеей. Будет очень интересно совершать поединки в разных частях города, кроме того – хорошее развлечение поиск и выслеживание жертвы. Мы гордимся тем, что очень хорошо сбалансировали игру, чтобы не было таких ситуаций, которые вы упоминаете. Мы будем и в будущем развивать мультиплеер, мы будем спрашивать у игроков, что им нравится в игре, а что нет.
IGN: Мы понимаем, что вы пока не можете говорить о запланированных дополнениях для GTA IV, но в целом какое ваше мнение о продление жизни игры через продажи дополнительного содержания?
Дэн Хаузер: Не продавать вещи, которые не стоит продавать. Мы всегда сосредоточены на стоимости денег. Мы прекрасно понимаем, что игры являются очень дорогим медиа-продуктом. Книга стоит 12$, билет в кино 10$, а игра стоит 60$ (в Европе за диск с игрой попросят уже 60 евро, примерно такая же цена, вероятно, будет и в России). Так что мы всегда понимаем, что это большие финансовые затраты. Мы не можем гарантировать, что люди будут любить наши игры, но мы прикладываем максимальные старания, чтобы сделать наши игры с любовью и с высокой самоотдачей. Производство игры является очень затратным, но мы покупаем только качественное. Все актеры, озвучивающие игру работают с большим желанием, если кто-то халтурит, то мы просто выгоняем его. Каждую песню мы выбираем с большим вниманием. То же самое относится и к другим аспектам игры.
Что же касается дополнительных материалов, то пока мы можем только гарантировать, что прежде чем продавать что-то мы сначала убедимся, что это стоит покупать.
IGN: И я полагаю, что вы так же убедитесь, что дополнение будет естественным продолжением оригинала, и не будет ничего искусственного.
Дэн Хаузер: Совершено верно, если это игра с жестким драматическим сюжетом, то вы мало что сможете добавить в нее. Добавить новый уровень. Зачем? В игре уже есть сюжет, он завершен. В условиях открытой игры GTA у нас есть место для маневра, но мы очень четко осознаем, чтобы это было серьезное средство. Мы любим то, что мы делаем.